donderdag, februari 23, 2012
Text Size
3. Beleving van gamemuziek

beleving

Beleving van gamemuziek en sounddesign in Heavy Rain

Heavy Rain is ongetwijfeld de meest fantastische game die ik ooit heb gespeeld, of gezien.
De details van zowel het beeld als de soundeffects en interactieve thema's zijn ontzettend goed.
In deze game speel je meerder personages. Er zitten veel keuzes ingebouwd in de game, die directe en minder directe gevolgen hebben.

Ik vind deze game zowel visueel, als qua sounddesign en muziek echt fantastisch.. Het is alsof je in een soort van film-noir speelt.
De beleving wordt dan ook enorm versterkt door de muziek, en keiharde sound-effects die een flinke schrikreactie veroorzaken.

De componist van de gehele game is Normand Corbeil
Hij wertke samen met Tim Davies en David Butterworth

Interessant artikel over de componist: klik hier

(scroll naar beneden voor het verhaal)

De trailer van Heavy Rain:


Zie hieronder een filmpje van de gameplay in een bepaalde scene. Je hoort de muziek aanzwepen naarmate de spanning stijgt (goed luisteren, de kwaliteit van het geluid is niet fantastisch), en je hoort allerlei hele mooie details zoals de regen die op het dak en tegen het raam aan tikt, de bel als de deur opengaat e.d.


In dit filmpje, met een andere scene zie je ook zo'n voorbeeld van een opzwepende scene, waarin de muziek, maar toch met name het sounddesign erg belangrijk zijn. Het is net alsof je live de scene van een film in de hand hebt.


Een filmpje over de gameplay van de gehele game:


Het verhaal:

Het verhaal draait om een moordenaar en de mensen die achter hem aanzitten. Deze ‘origami killer’ kidnapt jongetjes die vervolgens verdronken weer opduiken. Achter hem aan zitten de vader van zijn laatste slachtoffer, een privé-detective, een FBI-agent en een journaliste. Allemaal hebben ze hun eigen motivaties om deze psycho te vinden en de speler krijgt de controle over hen allemaal op bepaalde punten in het spel.

En daar begint de ‘lol,’ want vervolgens kan het verhaal zich op allerlei manieren ontvouwen. Het meest drastische voorbeeld is dat hoofdpersonen kunnen sterven, terwijl het verhaal gewoon doorgaat. Het verschil is simpelweg dat het overleden karakter geen invloed meer op de rest van het spel heeft en daardoor compleet anders verloopt. Dat is echter het ergste wat er kan gebeuren, maar er zijn tal van keuzes die de speler kan maken die het verhaal vormen. Veel van deze keuzes zijn ook nog eens gruwelijk lastig met als centraal thema ‘hoe ver zou jij gaan voor iemand waar je van houdt?’ Het klinkt heftig, en dat wordt het verrassend genoeg (voor een game) dan ook.

Het is een gedurfde manier van een verhaal vertellen, want de makers hebben in feite dus verschillende verhalen moeten maken en ze kunnen niet allemaal even sterk zijn. Het verhaal is waar het allemaal om draait in Heavy Rain, maar natuurlijk is het ook niet onbelangrijk hoe het speelt. In feite zijn alle acties van de karakter afhankelijk van de context. Je loopt door de omgevingen en ziet her en der icoontjes die gelijk staan aan bepaalde acties zoals het draaien van de rechter stick of het ingedrukt houden van een of meerdere knoppen. Op deze manier ben je in het begin - ter instructie - vooral bezig met simpele taken zoals douchen, scheren en eten maken om aan deze acties te wennen. Later wordt het erg leuk geïntegreerd met wat er op het scherm gebeurt, zoals het schudden van de controller om uit de greep van een vijand te ontkomen.

De grafische aankleding van Heavy Rain is zeer netjes. Vooral de gezichten van de karakters zijn waanzinnig mooi weergegeven, wat de speler meteen emotioneel betrokken maakt bij hun lot. Bekijk ook vooral de making of-documentaire waarin beelden van de echte acteurs getoond worden, het verschil met hun digitale alterego's is bijzonder klein. Helaas zijn andere grafische elementen iets minder indrukwekkend. Zo lijkt elk velletje papier in Heavy Rain bijvoorbeeld wel van hard karton te zijn.

Meer info

De beleving van gamemuziek in de Sims 3

JXL heeft voor de Sims3 een aantal featured tracks geschreven. Deze worden niet zomaar afgespeeld, maar alleen via bijvoorbeeld de radio/tv/computer of in openbare gelegenheden van de Sims zelf.

Wanneer je sim de radio aanzet en je hoort de muziek van een bepaalde artiest, bijvoorbeeld JXL doet dat zeker wel wat met de beleving van de game. Het werkt goed omdat het tijdens de game stil is (op omgevingsgeluiden na).

Tijdens de game in de “bouw” of “koop” modus zit wel muziek. Deze muziek is niet door JXL geschreven, maar door een componist die de “soundtrack” van de game geheel heeft geschreven.

De sims3 is een van de voorbeelden van het gebruik van featured-tracks van veel verschillende artiesten en stijlen. Het is daar vaker achtergrondmuziek (het aanzetten van radio/tv , of in een openbare gelegenheid).

Een van JXL's featured tracks:


Gameplay Sims3

Beleving van de gamemuziek in Need for Speed undercover

Need for speed undercover is uitgebracht op o.a. PC en als iPhone/iPod app.
In beide games komt een groot deel van de muziek van JXL. Dit zijn zogenaamde featured tracks. Ze zijn speciaal voor de game geschreven.

Ik heb het nu over de iPhone variant, aangezien dat een vrij interessante markt is, en het iPhone gaming platform explosief groeit. Dit is een wat uitgeklede versie van de officiële NFS undercover game.
In dit geval heeft JXL 3 tracks in een bepaalde sfeer (aan de hand van de vordering in het spel, dat 3 levels kent) geschreven, in de stijl die voor hem kenmerkend is. De muziek sluit goed aan bij de drang om te winnen die je als speler voelt. Echter vind ik de muziek naarmate je verder komt in het spel wel wat eentonig worden, aangezien er wel heel weinig variatie is, het zijn slechts 3 tracks.
Wat JXL in deze game ook heeft gedaan is de filmpjes van muziek voorzien. Voorafgaand en vaak ook na een bepaalde race zie je een filmpje (met “real life” personen) die de verhaallijn duidelijk maken.
Deze muziek is hiervoor gecomponeerd, en sluit zeer goed aan bij de sfeer van de game.

Sounddesign in games

Sound design in games is een enorme klus. Iedere auto, ieder wapen, iedere voetstap, alles maakt geluid, en moet ook in de game zo realistisch mogelijk worden weergegeven. Vaak worden echte raceauto’s (vaak zelfs dezelfde modellen als in de game), en wapens gewoon gesampled, bewerkt en in de game ingeladen. Het sound design kennen we natuurlijk al vanuit de filmindustrie, maar het grote verschil is dat ook het sounddesign in games interactief moet zijn, en onvoorbereid binnen een milliseconde afgespeeld moet worden, met het juiste volume en in het juiste stereobeeld.

Verder worden tijdens bepaalde gebeurtenissen vaak stemmen afgespeeld. Bijvoorbeeld als je in GTA iemand bijna van de sokken rijdt, zal er een kreet of scheldwoord worden afgespeeld.

Interactiviteit in games

Games zijn het toppunt van interactiviteit. Er gebeurt zoveel. Denk bijvoorbeeld aan race waarin je af en toe voor ligt, of ingehaald word, of tegen een paal aan rijdt. Al die gebeurtenissen kun je met muziek nog sterker maken.

In veel games wordt gebruik gemaakt van “muzieklayers”. Dit houd in dat iedere sfeer of gebeurtenis in een game zijn eigen thema, instrument of muzieklaag kan hebben. Zodra er dan een omslag komt slaat de muziek ook om in een andere sfeer. Dat gebeurt door deze verschillende muzieklagen in elkaar over te laten lopen.
Deze muziek is dus minder linear als traditionele muziek. Op ieder moment moet een nieuwe sfeer, thema of instrument ingezet kunnen worden. Dit vind ik een zeer interessante manier van componeren.

 Deze "layer-muziek" kan op verschillende manieren getriggerd worden. Als de computer bijvoorbeeld merkt dat de gamer veel schiet, kan de muziek geleidelijk wat agressiever worden. Als de gamer voorbij een bepaald punt in de game komt (bijvoorbeeld door een bepaalde deur loopt, of in een kuil valt, kan de muziek d.m.v. diverse layers geleidelijk omgaan in een nieuwe sfeer, of in een klap een nieuwe sfeer neerzetten. Bijvoorbeeld een zeer beangstigende sfeer.